[Chroniques Galactiques] Les règles et l'univers 1490
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Janus, la porte !
Buggy3513
Ladies and Gentlemen, we have a winner
Janus, le dieu romain des portes, des carrefours et du changement. Avec son orbite en fer à cheval partagée avec Epimetheus (frère de Prométhée et fils de Iapetus).
Buggy, tu m'enverras ton nom d'état civil par MP si tu veux, et tu auras une surprise dans un des prochains CB !
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Pour ceux qui savent lire l'anglais, une réponse possible au paradoxe de Fermi.
Thomas Robert
ahahah ... une excellente hypothèse
ça me fait penser au dernier spectacle du sieur Astier
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- MRick
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6 900 UA entre le soleil et la planète. Une paille... Et en tout cas de quoi explorer d'autres théories possibles de formation des systèmes stellaires.Ca fait rêver !
Thomas Robert
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Je reviens après un petit mois d'absence mais pas les mains vide
Mes ptits gars de la teamp pancake (oui on manquait d'imagination ^^) m'ont proposé deux types d'armes énergétiques supplémentaires et quelques autres petites choses et je me suis dit que ca pourrait interesser ici
Alors voila :
Types d'armes
Armes ioniques
Les armes ioniques chargent leur cible en ions positifs ou négatifs. Cela a pour effet de ralentir la cible. Les armes ioniques sont rarement utilisées mais leur efficacité dans des domaines tels que la régulation des émeutes ou le combat contre des synthétiques n'est plus à démontrer.
Non létal : Les armes ioniques sont des armes non létales.
Dispersion : Certaines conditions climatiques (pluie, brouillard, neige) ont un effet de dispersion sur les charges ioniques : les DM sont alors divisés par deux.
Ionisation : Un personnage touché par une arme ionique est Ralenti pendant 1d6 tours. Il est immunisé aux effets des armes ioniques pour le reste du combat. De plus, toute créature synthétique ou présentant des augmentations cybernétiques subit un malus de -2 en DEF et à toutes ses actions pendant la même durée.
Armes quantiques
Les armes quantiques sont basées sur le principe de dualité onde/corpuscule. Elles peuvent s'aligner sur un fréquence précise, celle de leur cible, et se concentreront sur elle tout en traversant simplement toute matière qui la sépare de son objectif. Ces armes sont très rares car très difficiles à fabriquer.
Réglage quantique (L) : Une arme quantique prend une action limitée pour se stabiliser sur une cible.
Dualité onde/corpuscule : Les armes quantiques ignorent la matière qui ne constitue pas leur cible. Ainsi la RD de la cible est ignorée, son potentiel bonus de couverture est également annulé.
Équipement
Armes
Armes de cac énergétiques | Type | DM | Portée | Prix |
Lance ionique (2)(L)(E)(S) | I | 2d8 | - | 4000* |
Lame quantique (E)(S) | Q | 2d8 | - | 16000* |
Armes à distance énergétiques | Type | DM | Portée | Prix |
Pistolet ionique (NL) | I | 2d6 | 20 | 600 |
Pistolet quantique | Q | 2d4 | - | 3000* |
Fusil quantique (2) | Q | 3d4 | - | 9000* |
Arc ionique (2)(NL) | I | 3d6 | 50 | 3000* |
Grenades | Type | DM | Portée | Prix |
Grenade ionique (NL)(A) | I | 4d6 | 5 | 500* |
Grenade anti-gravité (NL)(A)(S) | - | - | 10 | 1500* |
Les prix avec * correspondent à du matériel particulier qui n'est pas achetable dans le commerce classique.
(2) : arme tenue à deux mains
(NL) : non létal
(L) : coûte une action limitée à utiliser
(A) : arme à aire d'effet (la portée indique le rayon d'effet)
(E) : demande un entraînement spécial, sinon occasion un malus de -5 en attaque
(S) : spécial, se référer plus bas
Lance ionique : Les mouvements de la lance provoquent une résistance importante. Ainsi une attaque à la lance ionique coûte une action limitée. De plus, la polarité de l'arme variant sans cesse, la lance peut infliger plusieurs fois des dommages à un même ennemi.
Lame quantique : Il faut, comme pour toutes les autres armes quantiques, une action limitée pour régler l'arme sur la cible. La lame quantique traverse l'arme de la cible, cela peut être un avantage comme un inconvénient. L'utilisateur d'une telle arme possède un bonus de +2 en attaque quand il utilise son arme mais il souffre d'un malus de -2 en DEF en conséquence.
Grenade anti-gravité : Les grenades anti-gravité n'infligent aucun dégâts mais supprime tout simplement la gravité dans un champ correspondant à une sphère de 10m de diamètre. On applique alors les mêmes règles que dans le vide. Une grenade anti-gravité perd son effet au bout d'1d6 tours et chaque individus se trouvant dans le champ d'action subit 1d6 DM de chute. Les personnages possédant la Voie de l'Espace ou la Voie des Planètes ne subissent pas les effets du vide.
Protections
Armures | Type | RD | DEF | Pénalité | Prix |
Exosquelette militaire | - | 15 | +3 | -5 | 16000* |
Champs de forces | Type | RD | DEF | Pénalité | Prix |
Déphaseur personnel (S) | Q | - | +5 | -3 | 7000* |
(S) : spécial, se référer plus bas
Combinaisons : Les pénalités des combinaisons sont des pénalités dans le vide ou en l’absence de gravité. Les autres pénalités concernent tous les types d'actions.
Déphaseur personnel : Le déphaseur personnel change la fréquence corporelle de celui qui l'utilise. Il devient beaucoup plus difficile à toucher par les armes quantiques mais le corps réagit au déphasage en pénalisant tous les mouvements du porteur, même dans un environnement avec une gravité.
Technologies de mobilité
Équipement | Effet | Distance | Prix |
Jet-pack (M) | Au prix d'une action de mouvement, le jet-pack permet de faire un bond dans n'importe quelle direction. Le jet-pack est inutilisable pendant la minute qui suit. | 30 | 3000* |
Overbottes (M) | Une fois activées, les overbottes permettent de léviter au dessus du sol. | 5 | 2000* |
Electro-grapin (L) | L'élecro-grappin permet de se hisser directement jusqu'à n'importe quel support auquel il peut s'accrocher. | 20 | 2000* |
PS : Ce message est modifié suite à des délibérations
- Thomas Robert
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Des idées très intéressantes ! Mes remarques et retours :
- Je ne suis pas hyper convaincu par les armes ioniques: un armement qui oblige à utiliser une action limité tous les deux rounds pour continuer à infliger des DM, je pense que le développement aurait rapidement été abandonné.
De plus, je pense que le procédé peut-être rapproché des armes EMP / grappins magnétiques pour les vaisseaux. C'est un type d'armement qui aurait de gros effets sur des métaux et des alliages, plutôt que sur de l'organique.
Ça vaut aussi pour la combinaison électro-chargée, dont l'utilisation me semble un peu floue.
- Pour la grenade anti-gravité, c'est une chouette idée. Par contre, la durée de l'effet devrait être limitée, non ? Je propose 1d6 rounds. Et en précisant éventuellement 1d6 de DM de chute à la fin de l'effet (peut-être en fonction d'un test de DEX) ?
- Pour la lame quantique, je ne comprends pas trop la justification du -2 en DEF ?
- Pour les champs de force, je pense que c'est une mauvaise idée de mettre une RD absolue. C'est le genre de chose qui peut dégénérer très vite selon les joueurs et le MJ, même avec la présence d'armes quantiques. C'est aussi lié au fait que je suis parti du principe, dans CG, que l'arme de base est le pistolet laser. Avec tes propositions, il est pratiquement certain que l'arme de base dans les systèmes centraux deviendrait le pistolet quantique, tu ne penses pas ?
De plus, tu remets en question un choix fait dans CG : l'armure apporte une RD, et éventuellement un petit bonus de DEF, le champ de force n'apporte qu'un bonus de DEF (à la manière du déphaseur personnel, d'ailleurs). Si tu veux un champ de force plus puissant, je suggère plutôt un bonus de +6 à la DEF, mais toujours sans RD.
- Pour l'exosquelette, j'ai volontairement laissé de côté ce type d'équipements, qui se rapproche selon moi des concepts de mécha. J'avoue que je ne sais pas comment je les aurais traités. Après, par rapport aux armures de combat qui apportent une RD de 10, ça semble cohérent. Par contre, je baisserais le bonus de DEF à +2. C'est pas très dur à toucher, un exosquelette. C'est conçu pour encaisser plus que pour éviter les coups
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J'imagine le genre de dialogues :
"Tu vois les trois étoiles bleutés un peu alignée par là ?"
"Oui je vois, c'est dans la constellation du Minotaure ?"
"Ouaih et bien si tu prolonges vers là dans l'alignement des 3 étoiles, tu vois une étoile rougeatre ?"
"Ah oui, la petite rouge là ?"
"Et bien c'est notre soleil !"
"Euh ?"
"C'est l'étoile autour de laquelle tourne la planète !"
"Oh la vache, on m'avait dit que c'était une planète pommé, mais alors à ce point là... Et donc c'est pour ça qu'il fait toujours nuit ?"
"Euh là officiellement il fait jour puisque le soleil est levé ! Il devrait se coucher dans approximativement 243 années terrestres standard !"
- Acqua
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Pour les armes ioniques c'est vrai qu'en y reflechissant ce n'est pas très pertinent xD. Je vais essayer de bricoler sur ce point là. Peut être en ne mettant qu'une action de mouvement pour changer la polarité ? Cela simplifierait en plus car on pourrait directement dire qu'il faut une action limitée pour tirer (le double canon ionique ne servirait plus à rien dans ce cas)
La grenade anti-gravité devrait en effet avoir une durée d'effet mais je ne savais pas trop quoi mettre, 1d6 est raisonnable. Pour les dommages de chute je ne penses pas que quelqu'un qui se retrouverait dans cette situation s'éleverait beacoup dans les airs.
Pour la lame quantique ce serait plutot l'attaquant a +2 en attaque et -2 en DEF, cela symbolise le fait qu'au corps à corps il ne peut rien parer ou dévier
J'ai oublié une chose pour le champ de force général, depuis l'interieur il est impossible de tirer également. Et pour les amres quantiques c'est le prix de production qui viendrait freiner leur essort. La RD en revanche c'est une erreur de ma part par rapport aux autres champs de force je n'avais pas fait attention, je vais rester sur la DEF puisque c'est le parti pris
Pour l'exosquelette la DEF de +2 est en effet plus judicieux, mais peut-être faudrait-il baisser la pénalité à -3 au lieu de -5 ?
- Thomas Robert
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Pour la grenade anti-gravité : le problème c'est que tu te trouves en situation de combat. Donc une fois que la gravité est annulée (là encore, les effets pourraient être assez proche d'être Ralenti), tu vas "nager" vers un abri, ou continuer à tirer, ce qui va te déséquilibrer. Et l'arrêt de l'effet est inattendu, donc il y a quand même une chance que tu sois dans une position défavorable au moment de retomber par terre.
Par contre, j'y pense : je rendrais les personnages qui disposent de la Voie de l'espace immunisés à ses effets (en fait, mea culpa, j'aurais du ajouter l'immunité aux effets de l'apesanteur dans la description de la voie). Note que ceux qui ont la capacité de rang 1 de la Voie des planètes le seront aussi, d'ailleurs.
Pour l'épée : ok, ça se comprend mieux comme ça en effet. Ce n'est pas trop mon style (là encore je ne peux m'empêcher de penser qu'une arme qui t'empêche de te défendre n'aurait pas été développée in the first place) mais ça peut donner des trucs rigolos.
Pour les champs de force : attention, les pouvoirs psychiques arrivent. Pour les psis, l'existence d'un tel champ de force les rendrait vraiment, vraiment trop puissants, potentiellement.
Pour les armes quantiques : si les coûts de fabrication sont vraiment élevés, alors le coût du pistolet quantique doit exploser. Parce que présentement, ça reste en-dessous du salaire mensuel moyen, et pas beaucoup plus cher que le pistolet laser
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Pour l'exosquelette : selon moi, plus qu'une pénalité, tu devrais être dans l'incapacité totale de réaliser une action qui demande une manipulation fine (crocheter une porte, pianoter sur un clavier d'ordi, piloter un vaisseau, etc.). Donc -5 est au contraire un minimum !
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Pour la grenade anti-gravité je n'avais pas vu ça du tout comme ça, c'est vrai que ça se comprend. Pour la voie de l'espace et le rang 1 des planètes c'est bien aussi. Validé ^^.
Pour les champs de force je vais laisser ça de coté et j'y reviendrai eventuellement après avoir pris connaissance des pouvoirs psy
Pour les armes quantiques je vais grandement augmenter le prix, ça justifiera la puissance de l'arme
¨Pour l'exosquelette restons alors sur le -5
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Pour les champs de force je vais laisser ça de coté et j'y reviendrai eventuellement après avoir pris connaissance des pouvoirs psyJe peux te donner déjà un ou deux exemples, issus de voies différentes (il y a 6 voies de psis en tout) :
Antagoniste
Assaut Psi : le psi concentre son esprit en un projectile d’énergie psychique visant directement les centres nerveux de sa cible. C’est une attaque psychique standard qui peut affecter une cible visible à moins de 50 m. Si elle est réussie, la cible subit 1d6 de DM et est Étourdie pour 1 tour. Au rang 4, le projectile inflige 2d6 de DM.
Contrôle : si cette attaque réussit, le psi prend le contrôle du système nerveux de sa cible pendant un tour. Il peut alors la faire agir comme il l’entend. Toutefois, le mouvement est saccadé, et toutes les actions ou attaques subissent un malus de -5. Une fois le tour terminé, la cible est Étourdie pendant 1d6 tours.
Dans les deux cas, avoir un psi complètement immunisé aux attaques des adversaires, tout en étant capable de continuer à utiliser ses pouvoirs d'attaque, je pense que ça peut poser problème.
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Pour les armes ioniques le compomis est très bon, c'est grandement accepté ^^. Dans ce cas au niveau des armes un pistolet ionique suffit, pas besoin de fusil s'il ne s'agit que d'une arme secondaire.
Antagoniste
J'y repensais... La grenade ionique deviendrait intéressante. Aussi, il pourrait y avoir une variation pour une arme ionique affectant un "métallique" (un androïde, un robot, un drone ou un organique avec des augmentations cybernétiques ou avec un exosquelette). En plus d'être Ralentie, la cible pourrait alors subir des malus supplémentaires (un -2 en DEF et à toutes ses attaques / actions, par ex.), voire quelques DM. Ça justifierait encore plus l'invention de ce type d'armes : quelque-chose orienté contre les ennemis non-organiques.
Dans un univers avec un background le justifiant (guerre robots/humains, à la Dune ou à la BSG, par ex,) alors ça serait (ou ça aurait été) une arme primordiale pour les organiques dans leur lutte contre les machines... Ça ne serait pas central dans l'univers par défaut des CG, mais c'est une thématique récurrente de la SF qui mérite un clin d'oeil de ce genre !
- Acqua